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这个几乎不受欢迎的角色从那以后定义了公众想象中的缠扰者 - 以及与西方第一人称射击游戏类型不同的环境。如果Half Life 2的城市17打开了后苏联野蛮主义的大门,Stalker将其踢下来。
Verpakhovskyi说:“当时的西方奥运会反映了自己的现实 。”“他们是好莱坞风格的 ,要么是关于绿色,郁郁葱葱的东西或闪亮的大城市。缠扰者基本上是第一场比赛,在后苏联时代 ,这是一种压迫性,破碎,肮脏的现实 ,然后将其投入游戏中。 ”
GSC的车库野心足够在最后一场比赛中赢得了乌克兰以外的FPS球员的胜利,在那十年之后,还有另外两场Stalker游戏 。第一个是晴朗的天空,设计鲁斯兰·迪登科(Ruslan Didenko)的设计负责人是引入策略层的想法。Verpakhovskyi ,Didenko和另一位名叫Peter Dushinsky的设计师坐下来弄清楚派系如何在地图上争夺资源 - 每个派别都根据其独特的优先级吸引到不同的位置。Verpakhovskyi说:“然后,我们将AI代理进入地图,他们将
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